《劍與家園》在海外上線了,它能卸掉《刀塔傳奇》成功的包袱嗎?

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6月6日,莉莉絲正式在全球多個國家和地區上線了《劍與家園(Art of Conquest)》(除中國、日本及韓國市場)。

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6月6日當天《劍與家園》在獲得蘋果全球feature推薦(可以說僅次于《紀念碑谷2》了)的同時,還得到Google的全球推薦

在今年2月份,《劍與家園》在國內部分安卓渠道進行測試時,葡萄君還曾體驗了這款被莉莉絲賦予厚望、被很多人都看好的游戲三年磨一劍的莉莉絲新作《劍與家園》:創新的代價是什么?)。當時的感受是,游戲在戰斗玩法層面的創新,已經能給很多SLG的核心玩家甚至是初次接觸SLG的玩家帶來非常驚艷的體驗。

時隔4個月正式上線,如果以國內的行情來判斷,以各大榜單排行為參考,《劍與家園》正式上線這幾天的成績表現可以說遠低于很多一開始就非??春盟娜说念A期。但海外市場相對是更加長線的,不像國內市場很容易就出現爆炸式的一波流,如果以曾經的幾款成功SLG做參考,回顧過往幾款在海外取得成功的國產SLG,無一不是按照這樣的曲線持續上升,最終獲得成功。

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游戲內置多語言版本,可以在設置里自由切換

由于游戲并沒有在中國大陸地區上線,葡萄君找了個香港區的App Store賬號先行體驗?;蛟S,一些體驗上的變化和大大小小的改動,可以讓我們重新審視一下這款游戲。

玩家是否認可游戲的創新?

根據App Annie統計的數據,在正式上線后的幾天時間里,大多數參與評論的玩家都選擇了4星及以上的好評。按照國內市場的行情來說,刷評論的做法比較瘋狂,大多評論都不具備參考價值。但《劍與家園》并沒有上線中國區,所以相對來說,那些來自海外的玩家評論,可以更真實地反映玩家的聲音。

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在看了一些玩家的評論之后,我們可以發現,很多給出好評的玩家,對《劍與家園》SLG+RPG融合設計表達了一致的認可,非常喜歡RPG體系融入后的英雄玩法。比如這樣的:

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Socalkdl:你的英雄需要體力才能戰斗,但你可以慢慢賺錢在商店購買體力或者等待體力恢復

或者是這樣的:

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jdfarlcy:策略和RPG的結合帶來了更好的體驗

當然,也有玩家在認可的同時,像國內很多玩家一樣,用一種偏向埋怨的語氣來吐槽這個設計。比如這樣的:

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tylcrwhoisangryrightnow:體力恢復速度太慢了

一次性詞典:為什么體力恢復時間這么久?使用藥水并不是一個很好的體驗,這會讓我把體力當寶貝

差評也大多集中在同一個問題上?!秳εc家園》在城市占領和入駐的設計上將條件設置得極為苛刻,當一個公會占領一座城市后,其公會成員可以進駐該城市,而其他玩家要想將自己的城堡遷至這個城市,就只能選擇加入這個公會。否則,只能等其他國家的玩家將該公會擊敗,重新占領(同一國家的玩家無法發起攻擊)。

所以有了這樣的評論:

Andy不高興:作為英雄無敵系列的粉絲,對于這款游戲很買賬。游戲唯一問題在于“占領城市才能往下玩”這一設計邏輯。這個設定以單機游戲的思路完全行得通,但在此款面向全世界的多人實時在線游戲里,玩家實現的成本太高,又是唯一的玩法。 不同語言,時區的玩家如何協調統一進行公會戰?這個設計邏輯無法執行。玩家對應的辦法就是,共同進新服,加入同一國家開黑。

但我們并不能以此來評價說這是一個失敗的設計。和很多SLG都不太一樣,《劍與家園》并不是一個以公會為戰斗陣營的游戲,而是國家陣營。當玩家選擇一個國家之后,將要面臨的是其他國家玩家的入侵和戰斗。城市作為慢慢侵吞其他國家的據點,如果能掌握在同一個公會手里,勢必更加團結,也更加便于防御。

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加入占領城市的公會才能遷入該城市

不妨揣測一下,莉莉絲的意圖似乎是想通過這一設計半強制性地讓玩家加入公會,增強同一國家內玩家的社交性。目的多少還是已經達到了,但站在一個“野人”玩家的角度,這確實算不上友好的體驗,只能一輩子蝸居在“新手村”里(新手城市沒有公會的要求)。

在翻閱玩家評論時,葡萄君還發現了一條很有意思的差評:

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Tclcsophy:這不是一款真正的即時戰斗游戲,部隊都在做自己的事,我只能看著

從玩法上來說,因為玩家并不能在戰斗中即時操作自己的軍隊,所以給到了玩家“這不是一款真正的即時戰斗游戲”的感覺。這個問題,莉莉絲曾在當初的發布會上提到,他們在《劍與家園》中采取的機制是部隊獨立AI,讓戰斗機制更加智能,玩家在戰斗中需要關注的是英雄與部隊的搭配策略、部隊的站位布局以及英雄技能的釋放等更宏觀的戰術層面。

畢竟我們是知道莉莉絲所給出答案的,但看玩家給出的“理直氣壯”的反饋內容,這種信息傳達層面帶來的認知誤差,倒也讓葡萄君覺得歪果仁玩家蠻可愛的。綜合玩家反饋的意見,《劍與家園》所呈現的內容,已經得到了大部分玩到了游戲的玩家的認可,葡萄君也從莉莉絲內部了解到,他們對于這樣的結論和目前的游戲數據表示滿意。

(由于語言的不方便性,所以葡萄君只摘取了部分英文評論)

極佳的MMO式互動體驗

正式上線版本中,《劍與家園》的戰斗玩法依然能帶給玩家足夠豐富也足夠驚艷的體驗,依然是游戲最亮眼的一部分。如果你還不太清楚這款游戲的玩法,可以回顧之前那篇文章,在此葡萄君不再贅述。除去戰斗部分,體驗最好也是最豐富的玩法,莫過于游戲的大地圖探索。以往的很多SLG產品中基本都有這樣的設計,但《劍與家園》英雄系統附帶的RPG要素,擴充了這個玩法的豐富程度。

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在地圖上能看到其他玩家

作為“與人斗,其樂無窮”的核心表現品類之一,SLG更加強調PVP內容。但為了不在前期就給到玩家很強的PVP壓力,越來越多的SLG都習慣于在前期給到玩家足夠多的PVE內容?!秳εc家園》以《英雄無敵》的地圖探索玩法為基礎,根據等級解鎖不同的難度區域,同時設置了很多日常向的PVE內容,一定程度上規避了“升級建筑、研究科技時無事可做”的尷尬體驗。

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葡萄君被其他國家的玩家攻擊了

一些獎勵性內容也和MMO中的設計保持了一致,比如一些固定的怪物刷新點,就和MMO里的日常任務一樣,玩家可以定期通過攻打這些據點來獲取大量資源、獎杯獎勵。還有一些資源刷新點,在玩家觸發之后,會有一輛車將資源從該點送回玩家的城里,玩家可以選擇在一旁保護,也可以什么都不管——當然這樣就給其他國家的玩家創造了搶劫的機會。

不管是在大地圖里和其他玩家產生互動,還是這種類似MMO中的押鏢似的玩法,在給到玩家足夠豐富的人機互動體驗的同時,也創造了更多人與人互動的機會。比如你在探索新地圖時會遇到別國玩家,可以發起進攻將他打回老家;或者是你看到其他玩家的物資車,發起一場戰斗掠奪部分資源——你看,玩家與玩家之間的仇恨也就誕生了。

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有人掠奪了葡萄君的物資車(這個梁子結下了)

而且由于RPG要素的存在,這種仇恨的解決方式也和很多SLG產生了差異。在傳統的SLG里,玩家解決仇恨問題通常是派兵攻擊對方的城堡,但在《劍與家園》中,除了直接攻擊對方城堡的方法,還產生了半路劫車、劫殺英雄等方式——這也是我們可以在很多MMO里都能看到的方式。

創新點的割舍:Story模式并沒能回歸

最初的測試版本中,《劍與家園》里還有一個極為特殊的玩法:Story模式。在這個玩法中,玩家之間每15天會完成一次劇本模式,進行結算,并保留英雄和部分裝備,繼續下一個為期15天的故事。這個玩法的設計得到了很多人的認可和好評,并被認為是一種較為完美的“改變傳統SLG游戲進程緩慢”的解決方案。

簡單來說,就好像是36名玩家在一款SLG里新開了一局由6個陣營進行對抗的MOBA。這相對于傳統的SLG而言,算得上是顛覆性的改變。然而在后來的一次更新中,莉莉絲直接去掉了這個模式,正式上線的版本里,我們也沒能有機會體驗到這個獨特又讓人拍案叫絕的玩法。

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對,這是一個游戲內的“微信

Story模式的存在,可以說完全將《劍與家園》變成了一款新的游戲。不只是玩法,也和玩家的充值付費、養成經營息息相關,Story模式改變了游戲的核心機制,MMO的長線養成內核+SLG的經營征戰玩法+MOBA的單局對戰,讓這款游戲和傳統的SLG體現出了極大的差異化。

不管是MMO,還是SLG,游戲進行到中后期,始終無法逃避的是玩家打工感的問題,而且在大多數SLG里都存在的一個問題是,玩家并沒有一個核心的目標。很多時候,你在一款SLG里的體驗用一句話就能概括,要么是“誰打我,我就打誰”,要么就是“看誰不爽,我就打誰”。

MOBA機制的融入,則是將一個遙遙無期的游戲時間劃分成了無數等份,盡管在每一場單局的游戲中,玩家可體驗的玩法、內容都一模一樣,但每一局里所遇到的人,所采取的戰術不同,都將產生無窮的變數。而且在一個較短的期限內,給玩家一個明確的目標,對SLG而言也是提升游戲體驗的關鍵。

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現在的Story是一個所有玩家的聊天群,玩家可以發圖片甚至表情包,游戲配置了多語言翻譯,能看到很多來自不同國家的玩家都聊得很嗨

但Story模式存在一個致命點,任何一名玩家退出,都將對整個戰局產生決定性的影響。而這個問題又沒有辦法找到一個合適的方案來解決,Story模式存在的意義就不是特別大了,反而會帶給其他玩家不友好的游戲體驗。所以又回到上次葡萄君所得出的一個結論,玩法創新做到了,模式創新也做到了,但莉莉絲就是缺少一點能夠將這些創新結合起來的東西,來解決或是削弱創新所帶來的一些不夠友好的影響。

從《劍與家園》產品本身來說,Story模式是一個尤為亮眼的設計,在當初也是吸引了不少的眼球。對于莉莉絲而言,做了這么一個創新,應該也是想要從玩法本身給玩家一個驚喜。而在這個模式去掉之后,這部分驚喜自然隨之而去,或許也是游戲在上線之后并沒有爆發的原因之一。

而站在莉莉絲的立場,在不得已割舍掉這樣一個讓人拍案叫絕的創新設計之后,還沒能找到一個合適的設計來替換,這對于當初他們對游戲的整體體驗規劃而言,會不會也是一種缺憾呢?

結語

在去年莉莉絲將《劍與家園》放到外服進行測試時,較早時候也曾有玩家提出類似的問題,覺得如果游戲中加入玩家可以在戰斗時進行即時操作的要素會更好玩;甚至像前文提到有玩家評價“這不是一款真正的即時戰斗游戲”。但我們不可忽視的兩個問題是:

一方面,前期看不出來,到中后期,隨著玩家上場單位的增多,戰斗進行時整個場面可以說非?;靵y(尤其是近戰單位),數支部隊纏斗在一起,即時操作對玩家來說,不止是眼力的考驗,也是手指靈活度、準確度的考驗,反而會帶來不友好的體驗;

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去年9月份時的一條玩家評論

另一方面,在當初莉莉絲舉辦發布會時曾提到,《劍與家園》對每一支部隊都做到了單個單位的獨立AI,這已經將戰斗機制做到了足夠的智能化,在這樣的設計下,玩家更需要關注的則是英雄與部隊的搭配策略、部隊的站位布局以及英雄技能的釋放等更宏觀的戰術層面,而不是在這種細枝末節的問題上去消耗自己的耐心。

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戰斗中多個近戰部隊很容易纏斗到一起

基于這兩方面的因素,即便玩法上可能會覺得有一點遺憾,我們也沒有必要雞蛋里挑骨頭了。當然,很多時候我們在衡量一款產品是否做到成功時,更多還是會根據各大排行榜單來作為直觀的市場反響參考,就這一點來看,《劍與家園》還沒有成為一款普適意義上的“成功的產品”。

莉莉絲CEO王信文在去年發布會結束后曾對葡萄君說過,“做爆款本身就是低概率事件,我們做的事就是想盡一切辦法提高成功率?!鼻也徽f產品本身創新點的突破,至少在對品質的追求上,莉莉絲已經得到了蘋果的認可,《劍與家園》上線當天還破例得到了蘋果的全球推薦(非周五)。

拋開成功論,《劍與家園》被莉莉絲寄予了厚望,而在葡萄君看來,這樣的期望以及過去的光環難免也是一種包袱。王信文也很早就對葡萄君說過,“我跟團隊說要把過去的成功忘掉,不要想著這款產品要怎樣超過《刀塔傳奇》,只要想著怎么把游戲做好就行?!?/p>

只是“好”的標準,相比一部分核心玩家、各方對于產品品質的認可,莉莉絲一定還是更希望得到大眾的玩家認可。我們能否在國服到來之前看到一次莉莉絲真正卸下包袱的表現呢,就像2014年那樣。

 

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